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Da es für uns Admins Probleme gibt neue Passwörter bei Verlust oder Vergessen zu erteilen, bitte ich alle, ihr Profil unter "Profil bearbeiten" aufzurufen und wenigstens ein Game, welches gespielt wird, zu markieren und abzuspeichern. Ich habe nun herausgefunden, dass die Angabe mindestens eines Spieles ein Pflichtfeld ist und komischerweise ohne diese Angabe, neue von uns versendete Passwörter, nicht gespeichert werden. Also bitte ALLE die es noch nicht getan haben,ein Spiel markieren!!

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Danke Euer Rusty


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Dienstag 27. 05. 2014 - 13:21 Uhr - Clan-Leader Besprechung

Allgemein
Wann : 07.06.2014 (Samstag) um 19.00 UHR

Wo : Core Of Rage Teamspeak





Geschrieben von
zuletzt geändert am 31.05.2014 - 08:32 Uhr
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Dienstag 27. 05. 2014 - 08:29 Uhr - Battlefield 4 - Patch - Dragon’s Teeth Waffen

BF 4


Der neue Patch & Kommunikation

Am Wochenende gab es nicht nur das ESL One Spring Finale, sondern auch eine Fragerunde mit David Sirland von DICE L.A., der diverse Dinge zum nächsten Patch und der Kommunikation zu erzählen hatte…
Bald, aber nicht mehr im Mai: Einen offiziellen Termin für den nächsten Patch gibt es - abseits des legendär großartigen “Soon…” - noch nicht. Mit einem Termin im Mai soll man allerdings nicht mehr rechnen. Aktuell steht die Zertifizierung an. Das bezieht sich übrigens nicht nur auf die Konsolenversionen, sondern auch auf den PC - intern muss auch jeder PC-Patch viele Tests überstehen, bevor er veröffentlicht wird.

Verbesserte Kommunikation:
Man muss nicht lange suchen, um Kritik an der Kommunikation von DICE zu finden. Daran soll sich allerdings sehr bald etwas ändern: Statt PR-Phrasen soll mehr, ehrlicher und umfangreicher kommuniziert werden.

Community Test Environment - Alle Infos

Ebenfalls von der Fragerunde gab es mehr als eine Neuigkeit zum Community Test Environment. Und so fassen wir mal wieder alles zusammen...
Ein neues Update: Vermutlich am Mittwoch - beziehungsweise dank Zeitzonenwahnsinn fü Europäer am am Donnerstag - dürfte es ein weiteres Update für das Community Test Environment geben. Wenn alles glatt läuft, soll es dazu die aktuelle und quasi finale Version der mit Dragon’s Teeth kommenden neuen Waffen geben.

Balance und Gameplay:

Ebenfalls diese Woche soll es weitere Informationen zu geplanten Änderungen und Verbesserungen am Gameplay und der Balance geben.
Änderung an der Scar-H: Die Scar-H wird mit dem Update nicht mehr in der Lage sein, jemanden in einem Frame zu erledigen.

Netcode-Arbeiten:

Die Changelogs des Community Test Environments zum Netcode waren dezent kurz und knapp. So einfach sieht die Realität nicht aus - das Team arbeitet und verändert viele Details. Man verrät allerdings nicht jedes Detail, um das Feedback der Community nicht zu beeinflussen. Die Arbeit am Netcode wird übrigens auch nicht mit einem großen und offiziellen Patch für alle Plattformen abgeschlossen sein, sondern immer weiter gehen.

Konsolen und PCs:

Änderungen auf dem PC bedeuten gleichzeitig immer auch, dass diese Veränderungen auf die Konsolen kommen.

Dragon’s Teeth, Tarnung, Bans & Mehr

Die “Dragon’s Teeth”-Waffen:

Die aktuell im Community Test Environment mit Tricks auf der Test Range benutzbaren Waffen aus Dragon’s Teeth sind alte und nicht finale Versionen der neuen Ausrüstung. Etwaige Details und Werte sind also mit Vorsicht zu genießen.
Der Schild aus Dragon’s Teeth: Zumindest die alte Version des Schilds aus Dragon’s Teeth hält eine brutale Masse an direktem Schaden aus. Fraglich ist allerdings, ob sich daran bis zum offiziellen Launch nichts ändert. Das Video dazu findet ihr unter diesen Zeilen.
Infinite-Bug: Der Bug, durch den unendlich viele Battle Pickups spawnen, ist DICE bekannt. Man arbeitet an einem Fix.

Bans für Exploits:

Wer Exploits und Glitches ausnutzt, darf sich über Bans nicht wundern oder aufregen.
DICE-Tarnung: Wer sich schon immer gefragt hat, wie die offizielle DICE-Tarnung aussieht: Sie ist schwarz. Woher wir das wissen? Weil jemand in der Test Range herumgespielt hat, um an die Waffen aus Dragon’s Teeth zu kommen.

Angebliche Phantom-Tarnung:

Es ist kein Geheimnis, dass mit Dragon’s Teeth das neue Phantom-Assignment “Phantom Initiate” kommen wird. Nun gibt es gleich zwei Tarnungen (Tarnung 1 - Tarnung 2), von denen am Ende aber nur eine die echte darüber freischaltbare Tarnung sein soll.




Quelle: http://www.battlefield-4.net

Geschrieben von
zuletzt geändert am 27.05.2014 - 08:29 Uhr
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Montag 19. 05. 2014 - 11:20 Uhr - Battlefield 4 - Patch-Infos - Balance

BF 4
Community Test Environment - Änderungen für alle, Balance, Zahlen & Mehr

Wenn wir aktuell nicht über Dragon’s Teeth berichten, dann dreht sich bei uns im Moment viel um das Community Test Environment. Und so fassen wir zusammen, was es zu wissen gibt…
Änderungen für alle: Speziell was die aktuell im Community Test Environment für gameplay-relevante Dinge angehobene Tickrate gehörte bisher zu den Dingen, bei denen sich nicht jeder Spieler sicher war, ob sie neben dem PC auch auf die Konsolen kommen wird. Die Antwort der Entwickler fällt nun eindeutig aus: Sobald eine Veränderung fertig getestet sei, wird sie für alle Spieler auf allen Plattformen live gehen. Und alle Änderungen der CTE-Version sind nunmal Dinge, die für kommende Patches geplant sind.

Rebalance dank Netcode-Verbesserungen:

Es gibt Berichte, wonach diverse Teilnehmer des Community Environments wegen der verbesserten Treffererkennung Balance-Änderungen fordern. Nun sprechen die Entwickler zumindest von einigen möglichen Änderungen - dass die Scar-H einen Gegner auf kurze Entfernung in einem Frame erledigen kann sei etwas, woran sich sicher etwas ändern werde. Man plant eine entsprechende Anpassung der Balance aller Waffen, nachdem man den Netcode stabilisiert hat.
Ränge: Im Community Test Environment kann man schon maximal Rang 130 erreichen. Das zugehörige Bildchen seht ihr nun hier.

Übertragene Stats:

Die Statistiken aus dem Community Test Environment sind und werden immer getrennt vom Live-Spiel sein. Damit man aber nicht alles freispielen muss, wird man in Zukunft eventuell die Stats in das Community Test Environment übertragen können.
Zahlen: In einer Umfrage im Community Test Environment kann man sehen, woher die Spieler kommen. Der Grund für die Umfrage ist übrigens ganz einfach: Man erfährt auf diesse Art und Weise, wo man neue Server aufstellen muss.


Und Mehr - Premium-Messer, Battlelog, Balance & Mehr

Wir haben eine Übersicht über alle weiteren Dinge, die die Entwickler über Twitter und Co. verraten haben. Spannend…

Obliteration 5 versus 5:
Die speziell für den E-Sports designten kleinen Obliteration-Versionen - die aktuell nur im Community Test Environment live sind - werden auf Basis von Feedback nach und nach angepasst.
Merkwürdige Queues: Man untersucht aktuell, warum man manchmal in Warteschlangen landet, obwohl der Server noch freie Slots hat.
Mehr offizielle Server: Man wird mehr offizielle Server auf den Konsolen verfügbar machen. Einen Termin dafür gibt es aber noch nicht.

Ein Premium-Messer:
Heute wird ein neues Messer für alle Premium-Besitzer verfügbar werden. Um welches Nahkampfwaffe es sich dabei handelt, ist noch unbekannt - und irgendwie auch minimal egal, solange man nicht unbedingt Feinde mit einer ganz besonderen Waffe filettieren möchte...

Login-Probleme

Seit gestern haben viele Spieler Probleme, sich in Battlelog einzuloggen. Dabei dauert der Login-Vorgang ewig und bricht oft nach einiger Zeit mit der Meldung “We are sorry. Something went wrong during login. Please try again.” ab. Einige Versuche bringen meistens den gewünschten Erfolg; dazu arbeitet man an einer Lösung für das Problem. Einen Termin für einen Fix gibt es allerdings noch nicht.

Update: Die Login-Probleme scheinen behoben zu sein.


Dragon’s Teeth

Das Video ist nur kurz; die Übersicht über alle Neuigkeiten zu Dragon’s Teeth gibt es allerdings trotzdem. So viel ist ja auch noch nicht bekannt…




Quelle: http://www.battlefield-4.net


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Montag 19. 05. 2014 - 09:05 Uhr - Inside Battlefield-4.net - Report: Der Netcode

BF 4
Ganz generell

An und für sich existiert das Thema Netcode seit dem ersten Multiplayer-Titel. Das Problem liegt natürlich darin, dass man sicher sein muss, dass jeder die gleiche Sache sieht. Wenn der Panzer ins Wasser fährt, dann soll er bei allen Spielern im Wasser stehen und wenn man jemanden beschießt, dann soll der das ebenso mitbekommen wie wenn jemand auf der Treppe steht. Die Lösung des Problems versteckt sich im Netcode, der eigentlich ganz einfach funktioniert: Jedes Spiel informiert den Server über das, was der Spieler macht und der Server informiert jeden einzelnen Spieler darüber, was der Rest der Spieler macht. So weit, so einfach.

Ganz wichtige Wörter


Die ganz wichtigen Wörter und Fachbegriffe rund um den Netcode passen eigentlich in ein paar Zeilen. Und so fassen wir zusammen, was es hierbei zu wissen gibt...

Ping: Der Ping bezeichnet die Zeit, die ein Datenpaket vom Server zum Spieler oder vom Spieler zum Server und zurück benötigt. Ganz exakt zeitgleich sind die Erlebnisse bei uns auf dem Bildschirm - dank physikalischer Grundsätze - nämlich nie. Wir sehen immer Dinge, die kurz vorher passiert sind, während das, was wir machen, minimal verzögert beim Rest der Spieler ankommt.

Tickrate: Die Tickrate bezeichnet die Anzahl der Updates vom Server an die Spieler und vom Spiel an den Server. Eine Tickrate von 10 Hertz bedeutet zum Beispiel, dass es 10 Updates pro Sekunde gibt.

Clientseitige Treffererkennung
: Bei dieser Form der Treffererkennung geht es darum, den Spieler bei sich auf dem Bildschirm zu treffen. Treffer werden lokal auf dem eigenen PC registriert. Die Information, dass man den Gegner getroffen hat, wird dann an den Server und von dem an den betroffenen (pun intended...) Spieler weitergemeldet.

Serverseitige Treffererkennung: Bei dieser Form der Treffererkennung wird der Beschuss vom Spieler an den Server gemeldet und dort mit der Position des Gegners abgeglichen. Falls man trifft, dann informiert der Server beide Spieler darüber.

Packet Loss: Packet Loss ist die Bezeichnung dafür, falls ein Datenpaket auf dem Weg vom oder zum Server beschädigt wird. In diesem Fall werden die fehlenden Informationen in das nächste Datenpaket gepackt.

Network Smoothing: Network Smoothing ist eine Bezeichnung dafür, wie stark das Spiel vorhersagt, was andere Spieler tuen. Das hilft der Atmosphäre und Spielbarkeit bei einem hohen Ping; sorgt aber ansonsten für schlechtere Ergebnisse.

Alte und neue Tickrate

Das erste und größte Problem des Netcodes von Battlefield 4 versteckt sich in der Tickrate. Während das Spiel seit Launch 30 Mal pro Sekunde Informationen darüber, was man anstellt, an den Server schickt, schickt der Server nur 10 Updates pro Sekunde an die Spieler. Im Klartext: Alle 0.1 Sekunden sendet der Server aktuell überall - mit Ausnahme des Community Test Environments - die Informationen an alle Spieler, was der Rest der Spieler gerade macht. Bei Waffen, die meistens mehr als eine Kugel in 0.1 Sekunden verfeuern können, ist das erstens kein Spaß, da man so regelmäßig zwei Treffer in 0.1 Sekunden kassieren kann. Außerdem sorgt die aktuelle Tickrate für ein recht ungenaues Spielgefühl. Im Community Test Environment werden die wichtigen Informationen - wo ein Spieler ist, ob er schießt etc. - nun in einem großen Radius um den jeweiligen Spieler 30 Mal pro Sekunde an alle Mitspieler gesendet, was zu einem exakteren Spielgefühl und einer generell besseren Erfahrung führt. Kurz: Man kriegt früher mit, dass man beschossen wird; der um die Ecke rennende Feind erscheint bei uns früher auf dem Bildschirm und so weiter und so fort. Das Resultat ist eine durchweg bessere Spielerfahrung.


Clientseitig versus serverseitig

Um die immer wieder berichteten Probleme des Netcodes von Battlefield 4 besser verstehen zu können, muss man sich auch mit der Treffererkennung beschäftigen. In Battlefield 4 kommt eine clientseitige Treffererkennung für Infantrie und eine serverseitige Treffererkennung für Fahrzeuge zum Einsatz. Die nehmen sich eigentlich meistens nicht viel; zwei Besonderheiten gibt es aber.

Vorteil der serverseitigen Treffererkennung: Man kann nicht in Deckung sterben. Da der Beschuss des ersten Spielers mit der Position des zweitens Spielers auf dem Server abgeglichen wird, kann man Ggner nur dann treffen, wenn man sie wirklich sehen kann.
Vorteil der clientseitigen Treffererkennung: Wann immer man einen Feind sieht, kann man ihn auch treffen.

Nachteil der serverseitigen Treffererkennung: Wenn man auf seinem Bildschirm den Feind sieht und beschießt, dann sieht man ein dank Ping und Tickrate veraltetes Abbild der Realität. Mit etwas Pech trifft man den Gegner für sich auf dem Bildschirm; macht allerdings keinen Schaden und hat Pech gehabt. Das kennt man in Battlefield 4 beim Kampf gegen Fahrzeuge.
Nachteil der clientseitigen Treffererkennung: Man kann bereits in Deckung sein, ohne dass der Server einen darüber informiert hat, dass man getroffen wird beziehungsweise wurde. Das führt zum oft verfluchten Schaden in Deckung und teilweise sogar zu den - noch mehr verfluchten - Toden in Deckung.

Gestohlene Kugeln
Wenn man bis hierher durchgehalten hat, dann darf man sich bereits “Mensch mit Netcode-Verständnis” schimpfen. Ein paar kleinere Sachen muss man trotzdem noch wissen: Wer sich gewundert hat, warum man kurz vor dem eigenen Tod jemanden beschießt, Hitmarker bekommt und der Feind dann trotzdem laut Kill-Cam keinen oder zu wenig Schaden genommen hat, der findet die Antwort in der clientseitigen Treffererkennung: Der Server weiß vor uns, dass wir tot sind. Unsere nach dem Tod abgefeuerten Kugeln, Raketen oder Granaten werden vom Server darum entfernt, da wir ja eigentlich schon tot waren, das allerdings dank Gegner- und unserem eigenen Ping noch nicht wussten. Auch Treffer und Tode in Deckung lassen sich mit dem Ping erklären. Das Nehmen von zu viel Schaden auf einmal erklärt sich meist mit dem ab und an auftretenden Packetloss - man bekommt einen Teil des erhaltenen Schadens verspätet angezeigt. Nicht dadurch erklären lässt sich allerdings ein sehr seltener Bug, durch den man bei einem Feind keinen Schaden macht.

Was uns mit dem Netcode-Update erwartet

Irgendwann - das DICE-typische “Soon…” ist mal wieder zum Einsatz gekommen - wird die Tickrate füralle wichtigen Dinge per Patch auf 30 angehoben werden. Das wird natürlich der Spielerfahrung helfen. Die vielleicht größte Frage rund um den Necode bei Battlefield 4 ist aber: Wird es deutlich besser werden? Wird es die Probleme und Tode in Deckung immer noch geben? Wir machen es uns einfach und geben eine exakte Antwort auf alles, was man wissen muss…

Wie wird sich die höhere Tickrate bemerkbar machen? Das gesamte Spiel fühlt sich im Community Test Envrionment direkter und besser an. Durch die drei Mal schneller kommenden Informationen vom Server bekommt man maximal nur noch eine Kugel pro Feind und Datenpaket ab; man bekommt Beschuss schneller mit und sieht ein exakteres Abbild dessen, was auf dem Server passiert. Kurz: Alles wird besser.

Wird man weiterhin Schaden in Deckung nehmen? Da es sich um eine clientseitige Treffererkennung handelt leider ja. Allerdings wird man dabei dank der erhöhten Tickrate weniger Schaden nehmen - echte Tode in Deckung sollten dementsprechend deutlich seltener sein. Außerdem kann man dafür sorgen, dass so etwas extrem minimiert wird, indem man auf Servern spielt, wo niemand einen höheren Ping als 50 oder 100 hat.

Wie sieht es mit dem Treffer-Feedback aus? Das ist schwer zu sagen. Es ist zwar in der CTE teilweise besser; die sehr schnell feuernden und auf kurze Entfernung sehr exakten Waffen führen aber oft dazu, dass sich ein Tod nach einem “One Hit”-Kill anfühlt. Erst in einer Videoanalyse sieht man dann, wie mehrere Kugeln einen nacheinander treffen und die Lebenspunkte ganz korrekt nach unten ticken. Auch die Schadensindikatoren zeigen immer mal wieder in die falsche Richtung. Hier hat DICE aber so (das normale Spiel) oder so (die Version des Community Test Environments) noch viel zu tun.
Und die Bugs? Diverse komische Situationen gehen auf mehr oder weniger große und seltene Bugs zurück. Die werden allerdings seperat behoben werden müsen, bevor wirklich alles rund läuft.


Quelle: http://www.battlefield-4.net

Geschrieben von
zuletzt geändert am 19.05.2014 - 09:06 Uhr
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