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An alle, auch künftige Member!! WICHTIG!!!

Da es für uns Admins Probleme gibt neue Passwörter bei Verlust oder Vergessen zu erteilen, bitte ich alle, ihr Profil unter "Profil bearbeiten" aufzurufen und wenigstens ein Game, welches gespielt wird, zu markieren und abzuspeichern. Ich habe nun herausgefunden, dass die Angabe mindestens eines Spieles ein Pflichtfeld ist und komischerweise ohne diese Angabe, neue von uns versendete Passwörter, nicht gespeichert werden. Also bitte ALLE die es noch nicht getan haben,ein Spiel markieren!!

Für neue Member:

Nach eurer Registrierung bekommt ihr einen Link zur Kontobestätigung zugesendet, welchen ihr bitte anklickt. Danach einloggen, Profil bearbeiten und auch SOFORT ein Spiel aus der Auswahl markieren und abspeichern!!

Danke Euer Rusty


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Montag 19. 05. 2014 - 11:20 Uhr - Battlefield 4 - Patch-Infos - Balance

BF 4
Community Test Environment - Änderungen für alle, Balance, Zahlen & Mehr

Wenn wir aktuell nicht über Dragon’s Teeth berichten, dann dreht sich bei uns im Moment viel um das Community Test Environment. Und so fassen wir zusammen, was es zu wissen gibt…
Änderungen für alle: Speziell was die aktuell im Community Test Environment für gameplay-relevante Dinge angehobene Tickrate gehörte bisher zu den Dingen, bei denen sich nicht jeder Spieler sicher war, ob sie neben dem PC auch auf die Konsolen kommen wird. Die Antwort der Entwickler fällt nun eindeutig aus: Sobald eine Veränderung fertig getestet sei, wird sie für alle Spieler auf allen Plattformen live gehen. Und alle Änderungen der CTE-Version sind nunmal Dinge, die für kommende Patches geplant sind.

Rebalance dank Netcode-Verbesserungen:

Es gibt Berichte, wonach diverse Teilnehmer des Community Environments wegen der verbesserten Treffererkennung Balance-Änderungen fordern. Nun sprechen die Entwickler zumindest von einigen möglichen Änderungen - dass die Scar-H einen Gegner auf kurze Entfernung in einem Frame erledigen kann sei etwas, woran sich sicher etwas ändern werde. Man plant eine entsprechende Anpassung der Balance aller Waffen, nachdem man den Netcode stabilisiert hat.
Ränge: Im Community Test Environment kann man schon maximal Rang 130 erreichen. Das zugehörige Bildchen seht ihr nun hier.

Übertragene Stats:

Die Statistiken aus dem Community Test Environment sind und werden immer getrennt vom Live-Spiel sein. Damit man aber nicht alles freispielen muss, wird man in Zukunft eventuell die Stats in das Community Test Environment übertragen können.
Zahlen: In einer Umfrage im Community Test Environment kann man sehen, woher die Spieler kommen. Der Grund für die Umfrage ist übrigens ganz einfach: Man erfährt auf diesse Art und Weise, wo man neue Server aufstellen muss.


Und Mehr - Premium-Messer, Battlelog, Balance & Mehr

Wir haben eine Übersicht über alle weiteren Dinge, die die Entwickler über Twitter und Co. verraten haben. Spannend…

Obliteration 5 versus 5:
Die speziell für den E-Sports designten kleinen Obliteration-Versionen - die aktuell nur im Community Test Environment live sind - werden auf Basis von Feedback nach und nach angepasst.
Merkwürdige Queues: Man untersucht aktuell, warum man manchmal in Warteschlangen landet, obwohl der Server noch freie Slots hat.
Mehr offizielle Server: Man wird mehr offizielle Server auf den Konsolen verfügbar machen. Einen Termin dafür gibt es aber noch nicht.

Ein Premium-Messer:
Heute wird ein neues Messer für alle Premium-Besitzer verfügbar werden. Um welches Nahkampfwaffe es sich dabei handelt, ist noch unbekannt - und irgendwie auch minimal egal, solange man nicht unbedingt Feinde mit einer ganz besonderen Waffe filettieren möchte...

Login-Probleme

Seit gestern haben viele Spieler Probleme, sich in Battlelog einzuloggen. Dabei dauert der Login-Vorgang ewig und bricht oft nach einiger Zeit mit der Meldung “We are sorry. Something went wrong during login. Please try again.” ab. Einige Versuche bringen meistens den gewünschten Erfolg; dazu arbeitet man an einer Lösung für das Problem. Einen Termin für einen Fix gibt es allerdings noch nicht.

Update: Die Login-Probleme scheinen behoben zu sein.


Dragon’s Teeth

Das Video ist nur kurz; die Übersicht über alle Neuigkeiten zu Dragon’s Teeth gibt es allerdings trotzdem. So viel ist ja auch noch nicht bekannt…




Quelle: http://www.battlefield-4.net


Geschrieben von Benutzerinfo: Kommentare (0) Diese News einen Freund senden Druckoptimierte Version 965 mal gelesen


Montag 19. 05. 2014 - 09:05 Uhr - Inside Battlefield-4.net - Report: Der Netcode

BF 4
Ganz generell

An und für sich existiert das Thema Netcode seit dem ersten Multiplayer-Titel. Das Problem liegt natürlich darin, dass man sicher sein muss, dass jeder die gleiche Sache sieht. Wenn der Panzer ins Wasser fährt, dann soll er bei allen Spielern im Wasser stehen und wenn man jemanden beschießt, dann soll der das ebenso mitbekommen wie wenn jemand auf der Treppe steht. Die Lösung des Problems versteckt sich im Netcode, der eigentlich ganz einfach funktioniert: Jedes Spiel informiert den Server über das, was der Spieler macht und der Server informiert jeden einzelnen Spieler darüber, was der Rest der Spieler macht. So weit, so einfach.

Ganz wichtige Wörter


Die ganz wichtigen Wörter und Fachbegriffe rund um den Netcode passen eigentlich in ein paar Zeilen. Und so fassen wir zusammen, was es hierbei zu wissen gibt...

Ping: Der Ping bezeichnet die Zeit, die ein Datenpaket vom Server zum Spieler oder vom Spieler zum Server und zurück benötigt. Ganz exakt zeitgleich sind die Erlebnisse bei uns auf dem Bildschirm - dank physikalischer Grundsätze - nämlich nie. Wir sehen immer Dinge, die kurz vorher passiert sind, während das, was wir machen, minimal verzögert beim Rest der Spieler ankommt.

Tickrate: Die Tickrate bezeichnet die Anzahl der Updates vom Server an die Spieler und vom Spiel an den Server. Eine Tickrate von 10 Hertz bedeutet zum Beispiel, dass es 10 Updates pro Sekunde gibt.

Clientseitige Treffererkennung
: Bei dieser Form der Treffererkennung geht es darum, den Spieler bei sich auf dem Bildschirm zu treffen. Treffer werden lokal auf dem eigenen PC registriert. Die Information, dass man den Gegner getroffen hat, wird dann an den Server und von dem an den betroffenen (pun intended...) Spieler weitergemeldet.

Serverseitige Treffererkennung: Bei dieser Form der Treffererkennung wird der Beschuss vom Spieler an den Server gemeldet und dort mit der Position des Gegners abgeglichen. Falls man trifft, dann informiert der Server beide Spieler darüber.

Packet Loss: Packet Loss ist die Bezeichnung dafür, falls ein Datenpaket auf dem Weg vom oder zum Server beschädigt wird. In diesem Fall werden die fehlenden Informationen in das nächste Datenpaket gepackt.

Network Smoothing: Network Smoothing ist eine Bezeichnung dafür, wie stark das Spiel vorhersagt, was andere Spieler tuen. Das hilft der Atmosphäre und Spielbarkeit bei einem hohen Ping; sorgt aber ansonsten für schlechtere Ergebnisse.

Alte und neue Tickrate

Das erste und größte Problem des Netcodes von Battlefield 4 versteckt sich in der Tickrate. Während das Spiel seit Launch 30 Mal pro Sekunde Informationen darüber, was man anstellt, an den Server schickt, schickt der Server nur 10 Updates pro Sekunde an die Spieler. Im Klartext: Alle 0.1 Sekunden sendet der Server aktuell überall - mit Ausnahme des Community Test Environments - die Informationen an alle Spieler, was der Rest der Spieler gerade macht. Bei Waffen, die meistens mehr als eine Kugel in 0.1 Sekunden verfeuern können, ist das erstens kein Spaß, da man so regelmäßig zwei Treffer in 0.1 Sekunden kassieren kann. Außerdem sorgt die aktuelle Tickrate für ein recht ungenaues Spielgefühl. Im Community Test Environment werden die wichtigen Informationen - wo ein Spieler ist, ob er schießt etc. - nun in einem großen Radius um den jeweiligen Spieler 30 Mal pro Sekunde an alle Mitspieler gesendet, was zu einem exakteren Spielgefühl und einer generell besseren Erfahrung führt. Kurz: Man kriegt früher mit, dass man beschossen wird; der um die Ecke rennende Feind erscheint bei uns früher auf dem Bildschirm und so weiter und so fort. Das Resultat ist eine durchweg bessere Spielerfahrung.


Clientseitig versus serverseitig

Um die immer wieder berichteten Probleme des Netcodes von Battlefield 4 besser verstehen zu können, muss man sich auch mit der Treffererkennung beschäftigen. In Battlefield 4 kommt eine clientseitige Treffererkennung für Infantrie und eine serverseitige Treffererkennung für Fahrzeuge zum Einsatz. Die nehmen sich eigentlich meistens nicht viel; zwei Besonderheiten gibt es aber.

Vorteil der serverseitigen Treffererkennung: Man kann nicht in Deckung sterben. Da der Beschuss des ersten Spielers mit der Position des zweitens Spielers auf dem Server abgeglichen wird, kann man Ggner nur dann treffen, wenn man sie wirklich sehen kann.
Vorteil der clientseitigen Treffererkennung: Wann immer man einen Feind sieht, kann man ihn auch treffen.

Nachteil der serverseitigen Treffererkennung: Wenn man auf seinem Bildschirm den Feind sieht und beschießt, dann sieht man ein dank Ping und Tickrate veraltetes Abbild der Realität. Mit etwas Pech trifft man den Gegner für sich auf dem Bildschirm; macht allerdings keinen Schaden und hat Pech gehabt. Das kennt man in Battlefield 4 beim Kampf gegen Fahrzeuge.
Nachteil der clientseitigen Treffererkennung: Man kann bereits in Deckung sein, ohne dass der Server einen darüber informiert hat, dass man getroffen wird beziehungsweise wurde. Das führt zum oft verfluchten Schaden in Deckung und teilweise sogar zu den - noch mehr verfluchten - Toden in Deckung.

Gestohlene Kugeln
Wenn man bis hierher durchgehalten hat, dann darf man sich bereits “Mensch mit Netcode-Verständnis” schimpfen. Ein paar kleinere Sachen muss man trotzdem noch wissen: Wer sich gewundert hat, warum man kurz vor dem eigenen Tod jemanden beschießt, Hitmarker bekommt und der Feind dann trotzdem laut Kill-Cam keinen oder zu wenig Schaden genommen hat, der findet die Antwort in der clientseitigen Treffererkennung: Der Server weiß vor uns, dass wir tot sind. Unsere nach dem Tod abgefeuerten Kugeln, Raketen oder Granaten werden vom Server darum entfernt, da wir ja eigentlich schon tot waren, das allerdings dank Gegner- und unserem eigenen Ping noch nicht wussten. Auch Treffer und Tode in Deckung lassen sich mit dem Ping erklären. Das Nehmen von zu viel Schaden auf einmal erklärt sich meist mit dem ab und an auftretenden Packetloss - man bekommt einen Teil des erhaltenen Schadens verspätet angezeigt. Nicht dadurch erklären lässt sich allerdings ein sehr seltener Bug, durch den man bei einem Feind keinen Schaden macht.

Was uns mit dem Netcode-Update erwartet

Irgendwann - das DICE-typische “Soon…” ist mal wieder zum Einsatz gekommen - wird die Tickrate füralle wichtigen Dinge per Patch auf 30 angehoben werden. Das wird natürlich der Spielerfahrung helfen. Die vielleicht größte Frage rund um den Necode bei Battlefield 4 ist aber: Wird es deutlich besser werden? Wird es die Probleme und Tode in Deckung immer noch geben? Wir machen es uns einfach und geben eine exakte Antwort auf alles, was man wissen muss…

Wie wird sich die höhere Tickrate bemerkbar machen? Das gesamte Spiel fühlt sich im Community Test Envrionment direkter und besser an. Durch die drei Mal schneller kommenden Informationen vom Server bekommt man maximal nur noch eine Kugel pro Feind und Datenpaket ab; man bekommt Beschuss schneller mit und sieht ein exakteres Abbild dessen, was auf dem Server passiert. Kurz: Alles wird besser.

Wird man weiterhin Schaden in Deckung nehmen? Da es sich um eine clientseitige Treffererkennung handelt leider ja. Allerdings wird man dabei dank der erhöhten Tickrate weniger Schaden nehmen - echte Tode in Deckung sollten dementsprechend deutlich seltener sein. Außerdem kann man dafür sorgen, dass so etwas extrem minimiert wird, indem man auf Servern spielt, wo niemand einen höheren Ping als 50 oder 100 hat.

Wie sieht es mit dem Treffer-Feedback aus? Das ist schwer zu sagen. Es ist zwar in der CTE teilweise besser; die sehr schnell feuernden und auf kurze Entfernung sehr exakten Waffen führen aber oft dazu, dass sich ein Tod nach einem “One Hit”-Kill anfühlt. Erst in einer Videoanalyse sieht man dann, wie mehrere Kugeln einen nacheinander treffen und die Lebenspunkte ganz korrekt nach unten ticken. Auch die Schadensindikatoren zeigen immer mal wieder in die falsche Richtung. Hier hat DICE aber so (das normale Spiel) oder so (die Version des Community Test Environments) noch viel zu tun.
Und die Bugs? Diverse komische Situationen gehen auf mehr oder weniger große und seltene Bugs zurück. Die werden allerdings seperat behoben werden müsen, bevor wirklich alles rund läuft.


Quelle: http://www.battlefield-4.net

Geschrieben von
zuletzt geändert am 19.05.2014 - 09:06 Uhr
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Donnerstag 15. 05. 2014 - 11:38 Uhr - Battlefield 4 - Dragon’s Teeth Maps - Infos - Design

BF 4



Dragon’s Teeth - Maps, Ausrüstung nach Klassen & Mehr


Nachdem quasi alle bisher bekanntgewordenen Neuigkeiten zu Dragon’s Teeth von diversen motivierten Fans ausgebuddelt wurden, hat nun DICE selbst eine erste offizielle Beschreibung des kommenden DLCs veröffentlicht. Wie gehabt fassen wir alles zusammen, was es zu wissen gibt. Natürlich sind es die Maps, zu denen es die meisten neuen Informationen gibt...

Asiatischer Raum:

Die vier Maps befinden sich im asiatisch-pazifischen Raum und sind in und um große Städte angesiedelt. Die Entwickler betonen dazu den Einfluss der Zerstörung auf die neuen Maps.
Sunken Dragon: Auf Sunken Dragon gibt es moderne Wolkenkratzer, ein schwimmendes Restaurant und einen See, den man über Floodgates trockenlegen kann. Damit öffnet man den Weg für Bodenfahrzeuge und eine direkte Attacke.

Propaganda:

Propaganda soll eine Map sein, auf der “grauer Beton und große Monumente von Despoten” das Bild bestimmen sollen. Dem bisher einzigen Screenshot aus Dragon’s Teeth nach befindet sich diese Map in Pjönyang.
Pearl Market: Pearl Market soll geschäftige Straßen und Alleen bieten. Dazu wird man auch auf den Dächern kämpfen können.

Lumpini Garden:

Hier kämpft man in einem riesigen Park, der von Kanälen durchzogen ist. Bis auf Jetskis soll das Augenmerk hier mehr oder weniger auf auf reinen Infantriegefechten liegen.
Die fünf neuen Waffen & Ein Gadget: Dank diverser Fans gibt es eine Liste inklusive Klassenzuordnung für die neuen Waffen. So bekommt der Assault die Bulldog, der Engineer die MPX, der Support den ballistischen Schild und der Recon die CS5, während alle Klassen die Unica 6 Desert Eagle 44 nutzen können.
R.A.W.R: Es handelt sich um ein unbenanntes Bodenfahrzeug, das ein Maschinengewehr und einen Granatenwerfer nutzt.

Chainlink:

Im neuen Chainlink-Modus muss man eingenommene Flaggen verbinden, um zu gewinnen.
Die Städte: Ein Fan hat eine Übersicht der Länder und Städte gemacht, in denen die vier Maps angesiedelt sein werden. Demnach wird Propaganda in Pjönyang angesiedelt sein; Lumphini Garden dürfte in Bangkok sein, Pearl Market sollte sich in Guangzhou verstecken und Sunken Dragon steckt angeblich in Xi'an.
Ein genauerer Blick auf die zwei Pistolen: Seht euch die zwei neuen Pistolen in einem Video etwas genauer an. Es gibt diverse interessante Informationen dazu, wie sich die zwei Handfeuerwaffen verhalten werden...




Map-Design:

Der Lead Level Designer von Star Wars: Battlefront und Naval Strike hat über Twitter etwas darüber verraten, wie eine Map bei DICE entsteht. Aktuell sind die Level Designer für das generelle Konzept und Layout verantwortlich; danach übernimmt die Art-Abteilung und kümmert sich darum, dass die Map großartig aussieht. Normalerweise versuche man, eine sich großartig spielende und gleichzeitig wunderschöne Map zu entwickeln - beides sei dringend nötig, damit die Map Erfolg hat. Auf lange Sicht sei dann allerdings das Gameplay ausschlaggebend: Die gut aussehende Map sorgt dafür, dass die Spieler sie anfangen zu spielen; nur wenn sie sich wirklich gut spielt, werden Spieler sie auf lange Zeit spielen. Die - bei den Fans sehr gut angekommenen - “Naval Strike”-Maps wurden in sehr enger Zusammenarbeit zwischen Designern und der Art-Abteilung entwickelt; kein Designer hat die Maps allerdings jemals selbst im Editor bearbeitet.


Quelle: http://www.battlefield-4.net

Geschrieben von
zuletzt geändert am 15.05.2014 - 11:46 Uhr
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Montag 12. 05. 2014 - 21:58 Uhr - Abschaltung von Games

Allgemein
Hallo liebe Member, Kollegen und Gäste

Am 30.06.2014 schaltet "EA" 50 Games ab. Der Hintergrund ist hier, dass diese Spiele kaum noch gespielt werden und der Kostenaufwand einfach zu groß wird. Das heißt ab dem 30. Juni wird in den unten genannten Spielen kein Multiplayer Modus mehr möglich sein.

Gruß
Euer Management

Battlefield 1942 for PC and Mac (including The Road to Rome and Secret Weapons of WW2 expansions)
Battlefield 2 for PC (including Special Forces expansion)
Battlefield 2: Modern Combat for PlayStation 2
Battlefield 2142 for PC and Mac (including Northern Strike expansion)
Battlefield Vietnam for PC
Bejeweled (r) 2 for the Wii
Bulletstorm for PlayStation 3
Command & Conquer 3: Tiberium Wars for PC and Mac (including Kane's Wrath expansion)
Command & Conquer: Generals for PC and Mac (including Zero Hour expansion)
Command & Conquer: Red Alert 3 for PC and Mac
Crysis 2 for PC
Crysis for PC
Crysis Wars for PC
Dracula - Undead Awakening for the Wii
Dragon Sakura for Nintendo DS
EA Sports 06 for PC
F1 2002 for PC
FIFA Soccer 08 (KOR) for the Wii
FIFA Soccer 08 for Nintendo DS
FIFA Soccer 09 for Nintendo DS
FIFA Soccer 10 for Nintendo DS
FIFA Street 3 for Nintendo DS
Full Spectrum Warrior: Ten Hammers for PlayStation 2
Global Operations for PC
GREEN DAY: ROCK BAND for the Wii
James Bond: Nightfire for PC
Madden NFL 08 for Nintendo DS
Madden NFL 09 for Nintendo DS
Master of Orion III for PC
Medal of Honor: Allied Assault for PC and Mac (including Breakthrough and Spearhead expansions)
MySims Party for Wii
MySims Racing for Nintendo DS
MySims SkyHeroes for the Wii and DS
NASCAR Sim Racing for PC
NASCAR Thunder 2003 for PC
NASCAR Thunder 2004 for PC
Need for Speed: Hot Pursuit 2 for PC
Need for Speed: ProStreet for Nintendo DS
Need for Speed: Undercover for Nintendo DS
Neverwinter Nights 2 for PC and Mac
Neverwinter Nights for PC, Mac and Linux (including Hordes of the Underdark and Shadows of Undrentide expansions)
SimCity Creator for Wii
Skate It for Nintendo DS
Sneezies for the Wii
Spore Creatures for Nintendo DS
Spore Hero Arena for Nintendo DS
Star Wars: Battlefront for PC and PlayStation 2
Star Wars: Battlefront II for PC and PlayStation 2
THE BEATLES: ROCK BAND for the Wii
Tiger Woods PGA Tour 08 for Nintendo DS

Quelle:
http://www.pcgames.de/Electronic-Ar...014-ueber-50-Spiele-offline-1120703



Geschrieben von Black-Scorpion
zuletzt geändert am 14.05.2014 - 10:56 Uhr von
Benutzerinfo: Black-Scorpion Kommentare (1) Diese News einen Freund senden Druckoptimierte Version 886 mal gelesen




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